博雅斗地主:《仙剑奇侠传五》战斗系统杂谈

2021年4月4日 by 没有评论

962乐游网 → 首页 → 游戏资讯 → 游戏新闻 → 《仙剑奇侠传五》战斗系统杂谈

[乐游网导读]仙剑奇侠传五还未上市,就已经热闹非凡,可见仙剑在国内玩家的影响力,下面是大家对关于《仙剑奇侠传五》的战斗系统的吐槽与反吐槽。

下面是大家对关于《仙剑奇侠传五》的战斗系统的吐槽与反吐槽。

吐槽部分:

论《仙剑奇侠传5》战斗系统:未打好“基础”,何以言“创新”

仙剑十几年风雨汗青,从最早的《仙剑奇侠传dos版》到《仙剑奇侠传4》,再到即将出世的《仙剑奇侠传5》,战斗系统即使一直以“回合制”为基底,不过每一代都有差别程度的变革,许多人,被仙剑的“高龄”所误解,认为仙剑的战斗系统是时间“创新”了,其实,让大家回过头去看看,仙剑的战斗系统,是不是已经充足成熟了呢?是不是已经打好了“战斗系统”的最根本的“底子”了呢?

其实,刨去各人一直很怨念的站位、创新等等,个人很喜爱这次北软对付战斗系统的大偏向驾驭:“大家认为,《仙剑奇侠传5》的战斗最应器重的并不是这些方面,而是怎样尽也许地提拔战斗节奏、打击感、爽直度。刀光剑影行云流水、进退攻守一气呵成。”

对,个人认为,无论是回合制也好,半即时也好,战略类也好,行动类也好,节奏感、打击感、爽直度,在每一种的战斗系统中都是最最底子的存在,迅捷流畅的节奏能让游戏不那么沉闷,着实的打击感和爽直度能让玩家有越发真实冲动的游戏亲身实践。

很惋惜的是,纵观仙剑系列几代作品,对付这个“底子”的驾驭,总是让人扫兴,甚至有着一代不如一代的觉得。对付连这一底子都还尚未打好的仙剑奇侠传,怎样在摇摇颤颤的地基之上添砖添瓦呢?怎样进行所谓的“创新”呢?纵然真的有所创新,在节奏感、打击感、爽直度都没有做好的前提下,真的能到达报复的效果吗?

在这里造次做一个比力,最新上市的两作国产游戏,《古剑奇谭》和《云之遥》,其实,《古剑奇谭》的行动点即使不算什么创新之举,但其着实回合制游戏中参加这一观点,在国产游戏中算是比力新鲜的做法了,但为何有这么多人照旧对古剑的战斗系统放肆反攻呢?答案便是由于作为底子的节奏感、打击感、爽直度,古剑并没有做到报复的程度,战斗拖沓和打击感不足的问题,直接造成了战斗亲身实践的降落。反观《云之遥》,其战斗系统比起古剑来,并没有什么分外之处,光影特效和画面也比不外引擎较好的古剑,不过《云之遥》的战斗却未被玩家云云品评,个人认为,《云之遥》战斗系统的胜利,就在于打好了底子。

12在本页阅读全文

本文导航
  • 第1页: 首页
  • 第2页: 《仙剑奇侠传五》战斗系统杂谈

网上怎么买彩票网上怎么买彩票网上怎么买彩票网上怎么买彩票网上购彩

Leave a Comment

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注